Los juegos ganadores del Dream.Build.Play

By JCAnez posted on the 11 septiembre 2012 at 11:30AM

dreambuildplay

El reto Dream.Build.Play (Sueña.Construye.Juega) es una iniciativa destinada a nuevos desarrolladores mayores de 14 años. En ella se propone a estas mentes creativas que diseñen juegos para el ecosistema Windows Phone o para la cónsola Xbox 360.

La versión 2012 comenzó su período de registro en marzo y desde mayo se empezaron a recibir propuesta. En total, se recibieron más 300 juegos que fueron filtrados a 20 en agosto. De ellos, el jurado seleccionó los mejores gracias a un criterio muy particular que consideraba  40% por el “Factor de Diversión” (te provoca jugarlo por horas), un 30% por la Innovación y otro 30% por la calidad de producción.

Tras el salto te presentamos los juegos ganadores y unos comentarios de sus desarrolladores explicando más de sus ideas, gracias a una nota publicada por el Blog de Windows para Latinoamérica

SMIRKERS de Kenneth Bugeja

Primer premio: $20,000 dólares

Los Smirkers son criaturas malhumoradas. Tu objetivo: ¡Mantenerlas contentas! En cada nivel, recibes cierta cantidad de Smirkers con diferentes estados de ánimo. El juego consiste en disparar Smirkers verdes a los demás Smirkers para cambiar su estado de ánimo. Al chocar con un Smirker verde, el estado de ánimo mejorará, mientras que chocar con uno negro lo empeorará. El nivel se supera cuando todos los Smirkers estén verdes y contentos.

Comentarios del desarrollador:

Tengo 28 años y vivo en Malta, una pequeña isla soleada en medio del Mediterráneo. Soy un desarrollador de juegos autodidacta, es decir, no tengo formación académica en desarrollo de juegos. Mi profesión es la de contador/auditor, la cual no tiene nada que ver con el desarrollo de juegos, a menos que consideres que ‘jugar’ con números es algo creativo. Siempre me ha atraído el desarrollo de juegos, y recuerdo que solía modificar el juego Nibbles, de Qbasic, en el 386 para agregar más niveles.

Con Smirkers, intenté tomar una idea sencilla e incluir algunos acertijos a resolver para mantener interesados a los usuarios. Lo más importante es aumentar el número de niveles en la versión actual, lo cual puede representar una tarea difícil, ya que necesitan ser innovadores para evitar que los jugadores se aburran. Ya cuento con un par de ideas nuevas para la versión 2, como explosiones (un árbol de hoja perenne), trampas, poderes especiales y quizá algunos gráficos actualizados.

 

PIXEL BLOCKED! de Daniel Truong

Segundo lugar: $10,000 dólares

Pon tu mente a trabajar con más de 180 acertijos creativos diseñados para desafiar tu lógica espacial. El objetivo de este juego es simple, aunque difícil: encontrar los bloques faltantes y colocarlos en la imagen delineada. Dispara los bloques contra la base inicial para comenzar y avanza por niveles cada vez más difíciles.

Comentarios del desarrollador:

Crecí en Winnipeg, Canadá, antes de mudarme a Vancouver para seguir mi sueño de convertirme en un desarrollador de videojuegos. Mi pasión por crear juegos siempre se ha manifestado en maneras extrañas e interesantes. De niño, dibujaba juegos de mesa en mis libretas. En la preparatoria, cuando comencé a aprender a programar, desarrollé y compartí mis primeros juegos escritos en Turbo Pascal and Visual Basic.

Durante la universidad, formé un club de programación para desarrollares de juegos para el Nintendo DS. Me gradué de la Universidad de Simon Fraser en el 2009 con especialización en Ingeniería de Software y cursos de Gráficos para Computadoras y de Sistemas de Información. Después de trabajar para gigantes de la industria como Radical Entertainment y Electronic Arts, decidí cambiar las comodidades de un estudio grande por la libertad creativa de ser independiente. Pixel Blocked! es mi primer juego como desarrollador independiente. Es el producto del amor a mi trabajo.

 

ALTER EGO de Denis Grachev

Tercer lugar: $5,000 dólares

El objetivo es controlar a un héroe que tiene un hermano gemelo fantasma, su alter ego. Cuando el héroe se mueve, el alter ego también lo hace a manera de reflejo de espejo. Puedes cambiar entre el héroe y su alter ego una determinada cantidad de veces en un nivel. Para concluir el nivel, necesitan reunir todos los jumping pixels.

Comentarios del desarrollador:

Vivo en una pequeña ciudad en Altay, Rusia. Desarrollo juegos desde 1998, cuando todavía me encontraba en la escuela. La idea para este juego surgió desde hace mucho tiempo. En el 2007, realicé un prototipo que denominé MegaRunner. Luego desarrollé AlterEgo para la computadora de 8 bits llamada ZX Spectrum (para aquellos que la recuerden) y más tarde lo porté a PC, Linux y Windows Phone. Algunos de mis amigos también lo portaron a NES y a MSX. Hasta la fecha, he desarrollado muchos juegos para PC, dos para Windows Phone y dos para Xbox (que espero poder publicar cuando se agregue soporte para mi país.)

Windows Phone fue un cambio natural para mí, pues ya había desarrollado juegos en XNA con anterioridad. Desarrollar para el teléfono fue realmente divertido, y sientes una gran satisfacción cuando ves tu juego en un dispositivo nuevo. A todos los desarrolladores de juegos, solo quiero decirles una cosa: hagan lo que les gusta hacer y pásenla bien dos veces: ¡mientras diseñen el juego y cuando lo jueguen!

Ya comencé a trabajar en AlterEgo 2, de modo que sigan pendientes, ¡será espectacular!

 

CRADLE TO TE GRAVE de Jason Zielinski y Simon Jäger

Cuarto lugar: $2,500 dólares

Ingenio, armas, zombis… ¿y un bebé? Diseña defensas y armas nuevas para luchar contra tus enemigos y escapar de ellos. ¡El mundo ha sido invadido por zombis con hambre de cerebros! Depende de tres sobrevivientes detener a los muertos en vida y escapar hacia un lugar seguro. Con cientos de diferentes armas posibles, los jugadores enfrentan el reto de crear nuevos artículos y construir un muro de destrucción en contra de los villanos.

Comentarios de los desarrolladores:

JZ: Mi nombre es Jason Zielinski, pero en el mundo de los jugadores me conocen como “JZ”. Crecí en el sudeste de Michigan, y hace unos 10 años me mudé a la ciudad, donde asistí a la escuela para seguir mi sueño de trabajar en Mortal Kombat Legacy en Midway Chicago.

SJ: Mi nombre es Simon Jäger, tengo 19 años de edad y vivo al norte de Europa, en Suecia. Hace poco concluí tres años de estudios técnicos y pronto comenzaré una maestría en Ciencias de la Computación. Nos conocimos en el 2009, cuando publiqué una entrada en los foros de XNA para buscar a alguien que diseñara el arte de un juego que quería desarrollar. JZ necesitaba un desarrollador y estaba más que dispuesto a contribuir con sus habilidades para hacer realidad nuestras visiones. Fue así como se formó COLTRAN Studios.

JZ: Este juego se incubó a partir de una idea muy pequeña y sencilla. Me decía a mí mismo: “¿Qué tal si aplicamos solo este tipo de mecánica de juego muy elemental y agregamos algunos conceptos de la Nueva Era?”

Le pedí su opinión a Simon y le pregunté si la consideraba una buena idea. Fue entonces que surgió la magia, porque si a los dos nos interesaba, sabíamos que tenía potencial; de otro modo, hubiéramos pensando en otra idea. Sabíamos también que debíamos incursionar en el mercado móvil, así que, una vez que la idea cobró forma, comencé a investigar los títulos de los juegos móviles más exitosos y populares para intentar entender su atractivo. Eso, nuestra independencia y una cantidad mínima de equipo de desarrollo, nos permitieron desarrollar sobre la plataforma Windows Phone.

SJ: Ahora nos encontramos trabajando arduamente en la creación de más contenido para Cradle To The Grave. Tenemos muchas ideas y objetivos para el juego. Por lo tanto, creo que estaremos muy ocupados con él durante algún tiempo, ya que hay un sinfín de cosas que queremos hacer, y queremos hacerlas bien.

 

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